Safer Internet Day : sensibiliser aux usages du numérique

Identité Numérique en classe Jeu sérieux en ligne

Cybermonde - « L’énigme du SPHINX » est un jeu sérieux crée par la mission numérique 76 qui permet aux élèves du CE2 au CM2 de travailler les compétences liées à l’identité numérique

Ce jeu est conçu pour des élèves du CE2 au CM2.

LIEN POUR L’ACTIVITÉ

Au travers de cette activité, les élèves apprendront à :
 Créer un compte en limitant les données utilisées.
 Respecter les droits d’auteur en sélectionnant son avatar.
 Créer un mot de passe fort.
 Respecter la nétiquette.
 Connaître la norme PEGI et de quel contenu elle protège.

Comment y jouer ?

Les élèves se mettent en groupe de 4-5 maximum autour d’un support numérique (tablette ou PC). Pendant 40 minutes, ils devront parcourir les 4 quartiers du CYBERMONDE pour récupérer des objets qui permettront la capture de SPHINX.

Facultatif : chaque groupe possède une fiche mémo (ci-dessous) afin de noter ce qu’il a retenu pendant l’une des 4 missions. Ainsi lors de la restitution, chaque groupe va pouvoir détailler une des compétences travaillées.

A l’issue du jeu, un temps en groupe est prévu pour faire le point sur ce que les élèves ont retenu. Il leur sera alors délivré un passeport contenant l’essentiel de ce qui a été appris.

Prolongement : A l’issue de l’activité, la classe peut produire une affiche reprenant les points retenus.

Le jeu :


Le guide

Le passeport

Une fiche mémo

EN COMPLÉMENT : masterclass internet responsable

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