Calcul mental avec Photon Retour d’expérience sur l’utilisation du kit robotique pour des élèves.

Retour relatif aux activités pédagogiques créées par les Enseignants Référents aux Usages du Numérique dans le cadre du Festi’robot et des Brigades d’Intervention Numérique en Seine-Maritime. Cette trame présente le cadre d’usage et les séquences développées pour l’initiation à la programmation des élèves de cycles 2 et 3.

Cadre d’usage

Contexte de l’activité

Le Kit Robotique a été déployé à travers deux dispositifs départementaux innovants mis en œuvre en Seine-Maritime : les Brigades d’Intervention Numérique et le Festi’robot.
Les Brigades d’Intervention Numérique, déployées principalement le mardi, ont permis la formation de 225 enseignants sur des projets numériques spécifiques définis en concertation avec l’équipe. Grâce à ce dispositif, près de 5500 élèves ont bénéficié de quatre ateliers différenciés centrés sur l’utilisation pédagogique du Kit Robotique.
Le Festi’robot constitue quant à lui un projet départemental inter-degrés déployé sur quatre secteurs (Dieppe, Gruchet-le-Valasse, Le Havre et Rouen). Cet événement s’articule sur deux journées pendant lesquelles les classes présentent leurs projets robotiques développés tout au long de l’année et participent à six ateliers thématiques. Cette initiative d’envergure mobilise 140 classes et environ 4000 élèves à travers tout le département.

Public concerné

  • Niveaux de classe : De la Grande Section au CM2
  • Nombre d’élèves : de 8 à 15 élèves
  • Organisation : Atelier tournant en demi-classe

Équipement utilisé

  • Robot : Photon
  • Nombre de robots disponibles : 2
  • Autres équipements : 2 tablettes ou ordinateurs (avec Magic dongle), matériel de parcours (tapis mathématiques) et cartes de jeu (3 niveaux)
  • Règle du jeu dans le cadre de l’atelier Festirobot

Objectifs pédagogiques

Cycle 2
Compétences transversales et disciplinaires

  • Français : Comprendre et s’exprimer à l’oral (participer à des échanges dans des situations diverses).
  • Éducation Morale et Civique : Être capable de coopérer.
  • Questionner le monde : Se situer dans l’espace (se repérer, s’orienter).
  • Mathématiques : Calculer avec des nombres entiers - Comprendre et utiliser les nombres entiers

Compétences numériques visées : (CRCN 3.4 Programmer)

  • Réaliser un programme simple.
  • Comprendre les notions d’algorithme et de fonction.

Cycle 3
Compétences transversales

  • Français : Comprendre et s’exprimer à l’oral (participer à des échanges dans des situations diverses).
  • Éducation Morale et Civique : Être capable de coopérer.
  • Mathématiques : Calculer avec des nombres entiers - Comprendre et utiliser les nombres entiers

Compétences numériques visées - CRCN 3.4 Programmer

  • Appliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple.
  • Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
  • Comprendre les notions d’algorithme, de boucle et de fonction.

Déroulement de l’activité

Vue d’ensemble

Proposition de séquence pour une mise en œuvre en classe : de 6 à 8 séances

  • S1 : Qu’est-ce qu’un Robot ? (différence entre robot et automate)
  • S2/S3 : Déplacement sur quadrillage à taille humaine (l’enfant joue le robot).
  • S4 : Découverte de l’interface, du robot et des fonctions de déplacement de Photon
  • S5 : Découverte des fonctions avancées (fonctions et capteurs)
  • S6 à S8 : Utilisation du jeu

Ressources et documents

Documents à télécharger

Galerie

Photos de l’activité

Premiers tests sur un parcours avant impression de nos bâches définitives

Utilisation en Festirobot

Exemples de défis cartes et de contraintes permettant de se déplacer sur le plateau de jeu

Vidéos

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