Cadre d’usage
Contexte de l’activité
Le Kit Robotique a été déployé à travers deux dispositifs départementaux innovants mis en œuvre en Seine-Maritime : les Brigades d’Intervention Numérique et le Festi’robot.
Les Brigades d’Intervention Numérique, déployées principalement le mardi, ont permis la formation de 225 enseignants sur des projets numériques spécifiques définis en concertation avec l’équipe. Grâce à ce dispositif, près de 5500 élèves ont bénéficié de quatre ateliers différenciés centrés sur l’utilisation pédagogique du Kit Robotique.
Le Festi’robot constitue quant à lui un projet départemental inter-degrés déployé sur quatre secteurs (Dieppe, Gruchet-le-Valasse, Le Havre et Rouen). Cet événement s’articule sur deux journées pendant lesquelles les classes présentent leurs projets robotiques développés tout au long de l’année et participent à six ateliers thématiques. Cette initiative d’envergure mobilise 140 classes et environ 4000 élèves à travers tout le département.
Public concerné
- Niveaux de classe : CM2 - 6e
- Nombre d’élèves : de 8 à 15 élèves
- Organisation : Atelier tournant en demi-classe ou quart de classe
Équipement utilisé
- Robot : Photon
- Nombre de robots disponibles : 2
- Autres équipements : 2 tablettes ou ordinateurs (avec Magic dongle), matériel de parcours (tapis spécifique pour l’extension) et cartes de jeu
- Règle du jeu dans le cadre de l’atelier Festirobot
Objectifs pédagogiques
Cycle 3
Compétences transversales et disciplinaires
- Français : Comprendre et s’exprimer à l’oral (participer à des échanges dans des situations diverses).
- Éducation Morale et Civique : Être capable de coopérer.
- Questionner le monde : Se situer dans l’espace (se repérer, s’orienter).
- Mathématiques : Calculer avec des nombres entiers et des décimaux - Comprendre et manipuler des fractions décimales - associer une fraction décimale avec un nombre décimal
Compétences numériques visées - CRCN 3.4 Programmer
- Appliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple.
- Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
- Comprendre les notions d’algorithme, de boucle et de fonction.
